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Les gardes d'effroi (2ème boss)

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Les gardes d'effroi (2ème boss) Empty Les gardes d'effroi (2ème boss)

Message par Admin Ven 7 Mar - 0:16

2ème boss : Les gardes d'effroi

- Il y trois boss qu'il faudra tomber dans l'ordre suivant : Heirad, Ciphas, Kel'sara.
- Dès qu'un boss meurt les boss restants regagnent toute leur vie.
- Heirad n'est pas tankable.
- Kel'sara met un débuff qui se stack sur celui qui le tank.

- Avant de commencer, il faut désigner un emplacement à chaque personne dans la salle pour la pluie d'éclair d'Heirad pour faire en sorte que chaque joueur ne se prennent que l'attaque circulaire qui lui est réservée.
(EXEMPLE DE POSITIONNEMENT) Par habitude, les heals se mettent au milieu à gauche et à droite, 3 dps vont à l'entrée (1 au milieu, 1 à gauche, 1 à droite), un dps va au fond au milieu et les tanks vont au fond à droite et au fond à gauche.

- Tout au long du combat, les tanks tankerons Ciphas et Kel'sara. Ils échangeront quand le tank de Ciphas n'a plus les stacks posés par Kel'sara. Le premier switch se fait à 4 ou 5 stacks (fct du stuff).(Je suggère fortement la pose systématique de bubulle - si sorcier heal - sur les tank)

En phase 1 (3 boss encore vivant) :
- Par moment, Ciphas pose un bouclier sur Heirad qui immunise celui-ci contre toute attaque (enchainement d'afflux). Un message rouge le signale. Ce bouclier est dû à un cast de Ciphas qu'il est possible d'interrompre. Ciphas est aussi protégé un par bouclier qu'il est faut surcharger en lui infligeant des dégâts avant de pouvoir interrompre le cast.
- Heirad cast un enchainement d'éclair (il le fait une fois si le dps est suffisant). Un message rouge le signale. Cette attaque, qui est un cast inflige de petits tics de dommage pendant la durée du cast et résulte à la fin en une grosse attaque à effet de zone (rayon 10m autour de chaque joueurs),
circulaire et centrée sur chaque joueur du raid. Il est impossible de l'éviter.

- Burst dps directement sur Heirad.
- (!!) Tout le monde se place au même (ou quasi) endroit, généralement au cac pour bénéficier des heals de zone.
- Une fois l'aggro des tanks montée, il peuvent aider au dps sur Heirad (NOUVEAU).
- Lors de l'enchainement d'afflux de Ciphas, les dps ciblent Ciphas jusqu'à pouvoir l'interrompre, puis ciblent à nouveau Heirad.

- Lorsque Heirad lance sa pluie d'éclair (il doit être en dessous de 50% pour éviter une deuxième pluie d'éclair par la suite), le raid se disperse (sauf un dps CAC qui reste à taper heirad (tjrs cela de gagner) et va aux positions définies avant le combat. Tout le monde claque un cd juste avant l'aoe d'Heirad.
- Une fois la pluie d'éclair terminée, tout le monde se re-pack pour bénéficier des heals de zone.

En phase 2 (Heirad down) :
- Les joueurs sont ciblés aléatoirement par un débuff qui à terme résulte en une aoe verte placée à l'endroit où se trouve le joueur. Graphiquement, quand une aoe va apparaitre,le joueur est entouré de 2 boules vertes qui lui tourne autour.
- Toute personne se trouvant à l'intérieur de l'aoe reçoit un dot qui fait des dégâts sur la durée(et non dispellable).
- Les joueurs se dispersent pour éviter d'avoir une aoe verte posée sur tout le groupe.

- Ciphas lance par moment une malédiction sur un joueur. Un message rouge le signale à l'écran. Cette malédiction est un débuff de 3 stacks. Pour perdre une stacks de débuff, il faut se rendre dans une aoe verte. Si le débuff arrivent au bout de sa durée, le joueur meurt (inévitable).
- Lorsqu'un joueur a la malédiction, il va dans trois aoe vertes.

- Ciphas saute périodiquement sur un joueur choisi de manière aléatoire et lui lance un étranglement de force (canalisation). Un message rouge le signale à l'écran. Cette canalisation DOIT être interrompue.
- Lorsque Ciphas saute sur une personne et fait son étranglement, il faut interrompre (tt le monde s'y met) immédiatement sous peine de perdre le joueur.

En phase 3 (Heirad et Ciphas down) :

- Nous avons testé avec Sehkmet la suppression de ttes les AOE verte qui restaient de la seconde phase ... je trouve l'idée interessante car cela clean la map
- Kel'sara lance une attaque (l'inspiration) sur le tank qui transforme tous les heals faits sur celui-ci en dégâts. Un message rouge le signale à l'écran.
- Lorsque le tank reçoit l'inspiration, il annonce haut et fort qu'on ne doit plus le healer.
- L'autre tank reprend le boss
- Lorsque le debuff disparait le tank annonce "nom du tank heal ok" et il se prépare à reprendre le boss (delta de 10 à 12 sec entre fin du debuff
et pose du debuff sur l'autre tank)

- Par moment, Kel'sara va cibler un joueur différent du tank et va vouloir la mort de celui-ci. Un message rouge à l'écran le signale. Il va alors poursuivre le joueur, auquel il sera relié par un rayon jaune-vert, et s'il arrive à le rattraper, le joueur meurt.
- Les joueurs ciblés par Kel'sara s'éloignent au maximum. En cas de danger, un sorcier doit être prêt à grip le joueur pour l'éloigner du boss.

- Suite à ça, des gardes d'effroi viennent prêter main forte à Kel'sara. Un message rouge le signale à l'écran. 3 adds apparaissent, dont un qui cast une attaque (position proche de l'entrée coté droit) , qui posera un dot de groupe s'il arrive au bout de son cast.

- Kel'sara lance un dot périodiquement et aléatoirement sur un joueur. Il est impossible de l'éviter. Ce dot peut aussi affecter les personnes se trouvant à proximité du joueur ciblé.
- Il faut veiller à être le plus dispersé possible pour que le dot touche le moins de monde possible




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