6ème boss

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6ème boss

Message par Admin le Jeu 27 Mar - 20:15

Provocation impossible : Vilus Garr et le capitaine Horic sont insensibles à la menace. Les tank ne pourront donc pas faire leur travail.
Compagnon de bataille : lorsque l'un des quatre meurt, il restaure la vie de ses alliés si l'un d'eux est blessé.Cela ne s'applique que si une cible est descendue en dessous des 70% (pas certain du pourcentage)
Murs : les dégâts que vous subissez seront augmentés si vous êtes proche d'un des quatre murs de la pièce.
Lieutenant du cartel : trois ennemis apparaissent, ceux-ci sont immunisés contre la menace. Ils disposent de points de vie assez conséquents et ne font que très peu de dégâts.
Capitaine Horic
C'est le mini boss le plus agaçant car il inflige des dégâts réguliers et impose un placement particulier. Il ciblera régulièrement un joueur avec son gros canon et lui enverra une salve de missile. Cette attaque suit le joueur  quoi qu'il arrive, c'est pourquoi nous vous recommandons de former un cercle autour de lui afin que son attaque ne touche qu'une seule et unique personne. Une fois placé, le groupe ne doit plus bouger pour optimiser les dégâts.
Vilus Garr
Donc, pour tuer ce boss, rien de bien compliqué puisque vous avez juste besoin de vous regrouper afin que celui-ci réapparaisse toujours sur vous. Grace à cette technique , vous limiterez les phases de déplacement et donc vos dégâts.
Sunder
Il s'agit de la bête noire de la plupart des tanks car celui-ci est juste ennuyeux à mourir en début de combat. En effet, ces attaques faisant affreusement mal, vous n'aurez pas d'autre choix que de courir en permanence pour les éviter. Heureusement, il y a un peu plus de travail lorsque vos alliés décideront de le tuer. A ce moment là, il existe deux méthodes pour garder sa menace sur Sunder lors de la fixation. La première est d'utiliser un sort pour générer de la menace avant qu'un autre joueur ne se fasse taper. La deuxième est de se placer sur le boss lors de l'incantation pour qu'il vous focalise directement. Quoi que vous fassiez, n'oubliez pas que vous devez continuer à courir  !Tu'chuk
Sur la dernière phase, ce boss récupère un buff qui augmente ses dégâts. Si votre groupe est un peu léger, faites des remplacements de tank constamment.
Tu'chuk
Il fait mal, très mal et vous ne pouvez rien y faire alors jouez votre rôle de tank. Sur la dernière phase, ce boss récupère un buff qui augmente ses dégâts. Si votre groupe est un peu léger, faites des remplacements de tank constamment.
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• Vilus Garr  (zone rouge)
• Sunder  (zone verte)
• Tu'chuk (zone bleu)
• Capitaine horic  (zone rouge)

Capacités en mode normal : Vilus Gar
Tir au pistolet : dégâts aléatoire sur un membre du groupe.
Afflux explosif : il s'agit d'une attaque qui se produit que lorsqu'il sort de son mode furtif.  Celle-ci infligera des dégâts moyen à un membres aléatoire.
Capacité de fin : pas d’information mais ça fait mal.
Il y a très peu de différences entre le mode normal et difficile à l'exception des dégâts et des points  de vie de chaque chef de guerre.
Capacités en mode normal : Sunder
Fixation : réinitialise sa menace et se focalise sur le membre le plus proche.
Coup fatal : dégâts importants de proximité. le tank ne doit jamais rester à porter.
Capacité de fin : pas d’information mais ça fait mal.
Il y a très peu de différences entre le mode normal et difficile à l'exception des dégâts et des points  de vie de chaque chef de guerre.
Capacités en mode normal :Tuchuk
Lancé de hache : dégâts important que votre tank devra encaisser.
Déstabilisation : une projection suivie d'une charge puis d'un étourdissement. Il faut faire attention à votre placement pour ne pas engendrer de dégâts supplémentaires.
Capacité de fin : apparition d'un buff augmentant les dégâts.
Il y a très peu de différences entre le mode normal et difficile à l'exception des dégâts et des points  de vie de chaque chef de guerre.
Capacités en mode normal : Capitaine Hork
Attaque à  distance : dégâts réguliers dans le groupe.
Tir à la cantonade : attaque focalisée en cône dans la direction d'un joueur. Si celui-ci se déplace, l'attaque continue dans la même direction sans le suivre.
Capacité de fin : pas d’informations mais ça fait mal.
Capacités rajoutées pour le mode difficile :
Tir à la cantonade : cette attaque suit désormais le joueur.
Il y a très peu de différences entre le mode normal et difficile à l'exception des dégâts et des points  de vie de chaque chef de guerre.

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Les différences en HM

Message par Admin le Dim 23 Nov - 19:13

Les dégâts peuvent surprendre les soigneurs au début mais vous verrez qu’avec de l'équipement, cela deviendra vite ennuyeux.

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